Marathon se agarra la cabeza: Bungie ahora quiere que hasta tu abuela pueda jugarlo
El shooter de extracción arrancó con el pie izquierdo en marzo y el estudio reconoce, casi a los gritos, que asustó a medio mundo. Cooperativo permanente, Team Deathmatch y un tutorial ampliado: la cura para un juego que pedía doctorate en sufrir.
Dicen que reconocer el error es de sabios. En Bungie, parece, también es de urgentes: Marathon arrancó en marzo de 2026 como un shooter de extracción durísimo, donde perder significaba volver a casa con las manos vacías, y el estudio salió a admitir, sin ponerse colorado, que la pasaron mal. Kevin Yanes, diseñador principal, lo soltó en un documental con la franqueza de quien confiesa una travesura: "Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente". Así, sin anestesia.
La cosa era simple (o simplísima, según se mire): entrás, peleás contra otros jugadores y contra enemigos controlados por la máquina en formato PvPvE, conseguís loot, y si morís, chau loot. Para los amantes del género, un manjar. Para el resto de los mortales, un domingo a la noche con la familia mirando. Yanes lo explicó con una claridad incómoda: "Ese bucle constante de fracaso no conectó con tantas personas como esperábamos". Traducción al castellano de Buenos Aires: la gente se aburrió de perder y se fue a mirar Netflix.
Qué va a cambiar (y por qué a esta altura ya es tarde para algunos)
- Modos cooperativos permanentes orientados a misiones: con amigos sin el peso de la extracción (o sea, sin jugarte la vida cada dos minutos).
- Una modalidad Team Deathmatch pura y dura, casi un homenaje a los shooters de la vieja escuela, para los que solo quieren tirar tiros.
- Tutorial ampliado y un área inicial más grande, llamada Perimeter, para que el debutante no sienta que lo mandaron a la guerra sin instrucción.
- Más formas de aprender y participar antes de meterse en la extracción, algo que suena lógico y que, sinceramente, debería haber estado desde el día uno.
Del Chafe III, director del juego, fue todavía más crudo cuando describió a quién le hablaba Marathon en su versión original: "Es para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP". Es como si una pizzería te dijera que solo cocina para gente que come muzza con tenedor de plata: podés sentirte orgulloso de tu público, pero no llenás el local. La pregunta que sobrevuela todo esto es incómoda: si ya sabían a quién le hablaban, ¿por qué se sorprenden de que el resto se haya dado vuelta?
“Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente.”Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie
(Moraleja corta para los estudios que estén leyendo: a veces la familiaridad con un proyecto te hace creer que todos nacieron sabiendo lo que vos ya sabés. Spoiler: no.)
¿Llega tarde o llega justo?
Los cambios están previstos para los próximos meses, lo que en la vida de un juego online es una eternidad. Para el jugador que se fue en abril, la promesa de un tutorial mejorado suena a consuelo de tía en reunión familiar. Para el que se quedó dando vueltas, es oxígeno puro. Bungie apuesta a que haya una segunda camada de público esperando una segunda oportunidad, y la verdad, con la cantidad de gente que mira streams de shooters en vez de jugarlos, capaz que la pegan. Lo que ya no tiene vuelta atrás es la sensación de que el estreno fue un examen que llegaron sin haber estudiado. La nota, en ese sentido, ya está en el boletín.
Mi recomendación, si te copa la idea del universo Marathon pero te da paja el sufrimiento: esperá los modos cooperativos y el Team Deathmatch, probá el tutorial ampliado con un café al lado, y dejá la extracción para cuando te sientas con el cuero curtido. Y si te enganchás, después me contás. Si no, también.
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