Entrar, saquear y rezar: así es DMZ, la apuesta de Modern Warfare 4 que te pide vivir con lo justo
Activision e Infinity Ward mostraron cómo funcionará el modo de extracción que debutará el 23 de octubre de 2026 en PC y consolas, con un mapa dividido entre las dos Coreas, más de sesenta puntos de interés y un sistema de progresión independiente pensado para los que gustan de jugarse la vida por un botín.
Hay una fantasía muy concreta que atraviesa a varias generaciones de jugadores: la de meterse en territorio hostil, juntar lo que se pueda y salir corriendo antes de que todo se complique. DMZ, la modalidad de extracción que llega con Call of Duty: Modern Warfare 4, toma esa idea y la estira hasta convertirla en una forma de vida. El lanzamiento está previsto para el 23 de octubre de 2026 en PS5, Xbox Series X/S y PC (a través de Xbox en PC, Battle.net y Steam), y se perfila como el gran experimento de riesgo y recompensa de la saga en esta entrega.
Una base propia, un progreso aparte
El corazón administrativo del modo funcionará en la Base de Operaciones Avanzada, la llamada FOB. Ahí es donde uno elige operador, arma el equipamiento y, si regresa vivo, empieza a transformar el lugar en algo parecido a un taller con pretensiones. El sistema de progresión es independiente y va del nivel 1 al 70, o sea que lo que hagas en DMZ no se mezcla con el resto del juego (algo que, a esta altura del campeonato, ya es un alivio).
- Almacén, armamento, órdenes de DMZ, kits de supervivencia y galería de tiro con blancos a más de 100 metros, disponibles desde el primer día.
- Operadores con rasgos mejorables, que se vuelven más útiles a medida que se invierte tiempo en ellos.
- Una impresora 3D, un vendedor con inventario que rota cada día y el Armero, que acepta Dinero DMZ o Manuales de Armas como pago, recién cuando se avanza en la progresión.
Hajin, un mapa con más de sesenta motivos para no aburrirse
La zona de operaciones lleva el nombre de Hajin y está atravesada por la frontera entre las dos Coreas, con un reparto generoso de puntos de interés: más de sesenta, entre los que se cuentan una prisión, una base aérea y un centro nuclear donde la radiación deja de ser un concepto abstracto y pasa a ser un problema concreto. Para moverse habrá vehículos terrestres, helicópteros, transportes acuáticos y hasta trenes, porque al parecer la idea es que el jugador nunca se quede sin una forma nueva de meterse en problemas.
Lo que del otro lado de la verja no falta: otros jugadores y enemigos controlados por inteligencia artificial. Habrá llaves escondidas, accesos subterráneos y bosses ambulantes como Colossus y Deathstalker, que suenan a apodos que uno no quiere escuchar por radio. Además, la dificultad se ajusta sola: según el nivel alcanzado, el mapa puede pasar de una patrulla de infantería ligera a un escuadrón de caza con armamento pesado, que es la manera elegante que tiene el juego de decirte que no estabas listo. Cada incursión cerrará con un Reporte de Acción que empujará la progresión del jugador, una forma moderna de preguntar si sobreviviste, qué trajiste encima y cuánto de eso te lo van a dejar conservar.
La preventa, para los que viven con el calendario en la mano
Los que compren por anticipado las ediciones digitales Estándar o Bóveda podrán entrar a la campaña desde el 16 de octubre de 2026, una semana antes del estreno general. El resto, paciencia: el 23 de octubre se abre la puerta grande.
Mi recomendación, sin demasiados rodeos: si te atrae la idea de planificar una salida como si fuera un asalto a un banco, gestionar una base con tus propios ritmos y aceptar que la muerte te puede dejar con las manos vacías, DMZ promete ser de las modalidades que más horas se llevan puestas. Si en cambio tu paciencia se acaba cuando un compañero desconocido decide abrir fuego sobre todo lo que se mueve, tal vez convenga mirar desde la tribuna antes de pagar la entrada.
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